Alors, moi, j'ai tout mit sauf le "Aucun". Car, selon moi, tous ont leur usage et leur utilité. Cela dépend juste du "contexte" dans lequel ils vont intervenir
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Le MJ qui vient juste imposer un tournant à l'intrigue quand ça lui chante, même si ça doit être en cinq lignes.Pour moi, ça, c'est utile quant tu as deux joueurs ou plus de paralyser. Ils demandent une intervention (ou non) du PNJ/MJ histoire de se débloquer. Un pavé ne sert à rien, mais bon, tu offres juste l'impact pour leur permettre de se relancer. 1 Ligne, 2 lignes, 5 lignes, 10 lignes ? Peu importe. C'est court, rapide, concis. Les joueurs sont débloqués, ont de quoi avancé et c'est partit. Tu peux de nouveau les laisser en paix, s'amuser.
Ce type de master, c'est pratique en "imprévu" (car ça peut juste être la météo qui change, des conneries du genre ! un jour, perso, j'ai juste fait que le mégot jeter par un PJ s'enflammer et commencé à brûler la librairie où ils étaient ^^" rien de plus, ils ont poursuivi solo XD) ....c'est bien pour foutre le boxon ou dynamiser ou offrir un peu de "sel" aux rps.
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Le MJ qui vient jouer avec vous, qui fait des posts aussi vivants que les vôtres, qui s'implique, quitte à inventer un personnage secondaire "jetable".Indispensable pour de "gros event" je pense. C'est le type de masterisation que je fais lors des events. Manipulant un ou plusieurs PNJs en même temps. Prenant en compte tous les rps. Là, je viens juste de boucler le dernier event qui était en cours sur mon forum...j'ai incarné plusieurs des PNJs, comme sur une table de jeux de rôles, mais en pur roleplay. Bien vivant. Ainsi, j'ai put impacter chaque PJ avec plus ou moins de force, en jouant avec les particularités de leur perso. Et cela, sur une succession. Avec plus qu'une unique intervention comme ci-dessus qui est bien pour les "interventions uniques".
Bref, ce genre de masterisation doit être si on veut dirigé une intrigue de "A" à "Z". Mais je jamais oublié d'accepter de passer par des points imprévus !
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Le MJ qui est là pour arbitrer, qui donne des avantages à l'un, des handicaps à l'autre et qui donne des énigmes à résoudre.Alors, sur mes forums il est rare que j'utilise ce type de master. En fait, je ne le fais que lorsque j'ai des PJs qui sont en roleplay "d'enquête". Quant ils ont créé l'idée de partir en quête de quelque chose de toute pièce. Actuellement, j'ai deux PJs qui ont conçu un PNJ "méchant" afin de permettre à leur deux persos de se regrouper et de travailler ensemble contre toute attente. Perso, je n'interviens que pour départager, valider ou invalider ce qu'ils découvrent et filer des indices. Donc, de façon succinct (parfois juste par MP en plus) et sans avoir vraiment le besoin de "jouer" ou sans avoir à juste "poper" le temps de 5 lignes.
C'est surtout le fait de filer des infos ou des éléments qu'ils peuvent utiliser pour nourrir leur rp ensuite : en grand enfant-roliste suffisamment mature pour s'auto-modérer contre les PNJs.
Ainsi, pour moi, il faut s'adapter à son contexte. Savoir quant il faut masteriser "de façon investit"...de quand les échanges d'infos et la disitillation de mystères aux MP est essentiel. Et parfois, faut du fun et le côté "5 lignes pour un tournant" donne cette imprévisibilité, ce fun je pense
En tout cas, sur mon forum, y'a une option à "cocher" qui est "PNJ Refusé". Si cette balise n'est pas "activé" dans le titre à la création du personnage : c'est que j'ai le droit de venir mettre du sel de quelque façon que ce soit. Si c'est activé, et bien, je les laisse en solo sauf si on me réclame. Et cela marche bien (95% des rps n'ont pas la balise "PNJ refusé" d'ailleurs XD)
Après, j'avoue que j'utilise énormément mes expériences de MJ sur JDR sur table. Cela aide beaucoup pour l'impro (combien de fois mon scénario a-t-il fini exploser après 10min de jeu XD) ....et surtout, cela aide car ben, sur table : tu as les petits mots des PJs cachottiers. Tu as les actions "dantesques" à masteriser en jouant les PNJ qu'ils rencontrent. Tu as la partie "je fais pop un truc car là ça stagne trop" et tu as aussi le fait de devoir te faire "juge" en validant ou invalidant les actions des jets de dés. Bref, un MJ c'est tout ce qui est cité ici selon moi ^^