Les personnages méchants, ça ne laisse jamais indifférent. La peste du lycée, le psychopathe de la ville, le génie du mal ou le démon en personne. Ils sont délicieusement transgressifs, guidés par des impulsions inavouables, et quand ils sont là ... hé bien ça peut rendre un rp très rock'n'roll, faire évoluer un personnage à pas de géant, mettre en place une intrigue haletante ! Ou pas.
Oui, parce qu'il y a méchant et méchant, et tout dépend de la manière de jouer de celui ou celle qui le contrôle. Il arrive qu'on se demande quel est le but de ce partenaire de jeu qui a créé ce saligaud de première. Juste pour s'amuser à raconter les aventures du point de vue d'une terreur, ou bien, ce qui peut être moins sympathique, juste pour se défouler, s'amuser à troller les délires des autres joueurs, voire pour jouer avec leur confiance ?
Je m'interroge sur la manière de jouer un méchant parce qu'il m'est arrivé d'en jouer moi-même et que je me demande ce qui fait que ça marche, ce personnage devient un catalyseur de rp, d'idées, qu'il ajoute un vrai plus au jeu.
Pour ma part, j'essaye de montrer la distance qu'il y a entre moi et le personnage. Par exemple en montrant des signes de désapprobation par rapport à son comportement, en installant des failles dans ses projets, prétextant le tumulte de ses émotions négatives pour expliquer qu'il ne contrôle pas tout.
Il y a des difficultés comme le fait de proposer des projets à fort impact sur le rp, pas toujours évidents à jouer pour la "victime" (manipulation, agression, chamboulement de projets, ...). D'un côté on a envie de demander l'avis à la personne concernée, de l'autre, on a envie de lui faire la surprise. C'est un peu comme les insultes : dans certains cas à la lecture c'est un sel, dans d'autres un déplaisir.
Le problème, c'est qu'à jouer de manière trop précautionneuse, j'ai l'impression qu'il y a le risque de diminuer l'impact du rp. A l'inverse, jouer un personnage qui sera entouré d'hostilité peut finir par lasser, et le risque c'est de l'édulcorer jusqu'à en faire une boule de barbe à papa.
Voilà alors je me demandais quel était votre point de vue là-dessus. Est-ce que le joueur du méchant doit mettre tout son talent à faire en sorte que les méfaits de son personnage soient une source d'inspiration pour ses partenaires de jeu, ou bien au contraire doit-il se lâcher, et c'est aux autres de s'adapter ?
Oui, parce qu'il y a méchant et méchant, et tout dépend de la manière de jouer de celui ou celle qui le contrôle. Il arrive qu'on se demande quel est le but de ce partenaire de jeu qui a créé ce saligaud de première. Juste pour s'amuser à raconter les aventures du point de vue d'une terreur, ou bien, ce qui peut être moins sympathique, juste pour se défouler, s'amuser à troller les délires des autres joueurs, voire pour jouer avec leur confiance ?
Je m'interroge sur la manière de jouer un méchant parce qu'il m'est arrivé d'en jouer moi-même et que je me demande ce qui fait que ça marche, ce personnage devient un catalyseur de rp, d'idées, qu'il ajoute un vrai plus au jeu.
Pour ma part, j'essaye de montrer la distance qu'il y a entre moi et le personnage. Par exemple en montrant des signes de désapprobation par rapport à son comportement, en installant des failles dans ses projets, prétextant le tumulte de ses émotions négatives pour expliquer qu'il ne contrôle pas tout.
Il y a des difficultés comme le fait de proposer des projets à fort impact sur le rp, pas toujours évidents à jouer pour la "victime" (manipulation, agression, chamboulement de projets, ...). D'un côté on a envie de demander l'avis à la personne concernée, de l'autre, on a envie de lui faire la surprise. C'est un peu comme les insultes : dans certains cas à la lecture c'est un sel, dans d'autres un déplaisir.
Le problème, c'est qu'à jouer de manière trop précautionneuse, j'ai l'impression qu'il y a le risque de diminuer l'impact du rp. A l'inverse, jouer un personnage qui sera entouré d'hostilité peut finir par lasser, et le risque c'est de l'édulcorer jusqu'à en faire une boule de barbe à papa.
Voilà alors je me demandais quel était votre point de vue là-dessus. Est-ce que le joueur du méchant doit mettre tout son talent à faire en sorte que les méfaits de son personnage soient une source d'inspiration pour ses partenaires de jeu, ou bien au contraire doit-il se lâcher, et c'est aux autres de s'adapter ?