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    La èMJéisation efficace !

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    Message n°1 message rédigé Dim 19 Juin - 13:59

    Aldhibain
    Louis d'Or : 55
    Messages : 13
    En ce moment, je cherche un tutoriel pour faire MJ de rp, mais cela existe surtout pour le jeu de rôle sur table. Je ne crois pas qu'il y en ait pour le rp textuel, pourtant c'est bien un support différent avec ses contraintes propres.

    Pour le moment, j'ai surtout noté la nécessité d'adopter un style vraiment clair et lisible, parce que c'est vite arrivé de perdre ses joueurs dans des expressions vagues. Si de petits cafouillages peuvent passer dans des rps informels entre joueurs, c'est un peu plus embêtant lorsqu'on essaye de tenir une intrigue cohérente.

    Il faut sans doute aussi savoir calibrer le projet en fonction du rythme des joueurs.

    Et puis il faut aussi trouver des idées qui vont brancher les joueurs, et ça ce n'est pas facile !

    Voilà, j'aimerais avoir des opinions là-dessus, des ressentis ou des conseils, voire s'il y a des choses auxquelles il faut faire attention et que j'aurais oubliées.

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    Message n°2 message rédigé Dim 19 Juin - 20:49

    Loukoum
    Louis d'Or : 1285
    Messages : 992
    Age : 30
    Localisation : Nord
    J'ai voté "Le MJ qui vient juste imposer un tournant à l'intrigue quand ça lui chante, même si ça doit être en cinq lignes."
    Ce n'est pas vraiment "quand ça lui chante", mais généralement quand je poste avec mon staff dans les grands sujets d'intrigue, c'est pour orienter les membres sur notre idée finale, ou surtout pour relancer!
    Par exemple une petite guerre, on avait que des membres d'un clan qui postaient et une seule d'un autre clan, alors on lui a donné plus de puissance magique et on l'a laissé faire exploser une bombe =° Elle a pu s'en sortir et blesser des gens de l'autre clan!

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    Message n°3 message rédigé Dim 19 Juin - 22:19

    Aldhibain
    Louis d'Or : 55
    Messages : 13
    Je vois, c'est plutôt pour arbitrer et donner l'impression au joueur qu'il n'a pas pris la peine de s'investir pour rien.

    Pour ma part, le coup des 5 lignes, ça me gêne un peu personnellement quand on a bien mis du temps à rp, deux semaines pour rameuter les traînards du groupe et puis finalement c'était pour rien, le mj dit en substance qu'on s'est trompé d'endroit sans donner plus d'indice. C'était il y a plusieurs années et sur le moment je l'avais plutôt mal pris. Laughing

    C'est sûr que cela dépend des forums mais je pense aussi que cela dépend de l'implication des joueurs : il y a ceux qui ont tendance à être assez passifs et qui ont besoin d'un mj pour avancer, et ceux qui ont plein d'idées et ont juste besoin d'être un peu canalisés.

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    Message n°4 message rédigé Lun 20 Juin - 10:43

    Loukoum
    Louis d'Or : 1285
    Messages : 992
    Age : 30
    Localisation : Nord
    Oui c'est ça ^^
    On leur montre qu'on les suit. On fait pas "tenez, voilà l'intrigue et démerdez vous maintenant de toute façon la Saison suivante est déjà prête"!
    On a déjà eu à changer quelques petits éléments de notre Saison la vielle de la MAJ pour que ça colle avec ce que les membres avaient fait!

    5 lignes c'est peu en effet et je peux comprendre que ça te restes en travers de la gorge XD
    C'est que ton MJ était pas doué pour dire les choses de manière détournées Wink C'est mon domaine ça, j'ai ce don XD

    Et tu as oubliés les joueurs qui sont là et ne participent jamais aux intrigues...
    D'ailleurs tu penses quoi de ces joueurs ? Je sais que c'est dur parfois de faire un RP avec tout le monde (c'est pour ça que depuis peu je tente de trouver un moyen de "limiter" les membres dans les gros RPGs) mais... si tu ne participes pas aux intrigues dur d'évoluer non? Et puis en tant que membre du Staff tu as l'impression que... tu as fais du travail pour rien?

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    Message n°5 message rédigé Lun 20 Juin - 16:29

    Aldhibain
    Louis d'Or : 55
    Messages : 13
    C'est toujours ça qui est difficile : l'improvisation, les accommodements, le réparations d'un scénario trop prévu à l'avance avec des bouts de scotch. Laughing On aimerait avoir la recette pour ne jamais être pris au dépourvu, mais il y a toujours de l'imprévu.

    Je pense que je n'aime pas trop les mjs sadiques, j'aime bien ceux qui savent se montrer un peu gentils quand on fait des efforts. Smile

    Ah oui, les joueurs qui n'ont pas envie de participer. Mmh, pour moi c'est aussi quelque chose qui est de l'ordre du feeling alors qu'on aimerait contrôler ça, demander un recensement de qui est motivé pour l'event, dans quelles conditions et tout ...

    Les joueurs qui ne participent pas, c'est un peu triste, parce qu'on est sur un forum pour participer à un univers. Mais je me dis qu'ils ont des raisons de ne pas participer. Manque de motivation, peur de ne pas être disponible et de faire ramer l'aventure, moment de froid avec d'autres joueurs qui peut passer avec le temps, ... Je préfère un joueur qui reste à l'écart sans rancoeur plutôt qu'un joueur qui va faire traîner le sujet parce qu'il est pas "dedans".

    Le mieux à faire à mon avis c'est de prendre la température, de voir qui a envie de jouer. Et là on fait avec les joueurs qu'on a, quitte à créer des excuses pour expliquer qu'untel soit le seul de son camp à se dresser devant ses ennemis, ... Le fait de donner un gros avantage à celui qui est en position de faiblesse est très bien d'ailleurs je trouve. Smile

    Et puis c'est aussi un peu bête comme solution, mais il faut aussi s'amuser dans la démarche elle-même de créer les scénarios : si c'est une corvée, il y a effectivement des risques pour que ce soit peine perdue, avec dégoût à la clé. Razz

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    Message n°6 message rédigé Mar 21 Juin - 10:41

    Lyskhat
    Louis d'Or : 1469
    Messages : 1881
    Age : 38
    Localisation : Gironde
    J'ai mis Aucun parce qu'actuellement je n'ai plus le temps de rp aussi rapidement que je le souhaiterai et dans ces moments là je suis grave frustrée de ne pas pouvoir y participer... et aussi parce que je deteste être contrainte à faire quelque chose qui ne va pas dans le sens de mon/mes personnage(s).

    Cependant, c'est à nuancer parce que j'ai déjà eu affaire à une très bonne MJ une fois. Ses plans me contrariait mais au final c'était toujours guidé sans imposer une trame toute faite... Le jeu était devenu de chercher LE truc auquel elle n'avait pas pensé pour la surprendre aussi ^^ Et elle de s'adapter continuellement tout en tentant de ramener l'intrigue où elle le voulait de manière subtile.

    Un bon MJ je crois, c'est celui qui est capable de se réinventer continuellement, ce qui est extrêmement dur et énergivore. Il faut aussi qu'il puisse guider, donner des pistes et des indications sans jamais l'imposer aux joueurs... ce qui est encore plus hardu ! Et enfin, il doit, je crois, être très bon psychologue pour arriver à cerner joueurs et personnages... C'est vraiment pas donné à tout le monde.

    Pour ma part je ne m'y suis jamais risqué parce que je tombe toujours très rapidement à court d'idée pour mes propres rps ^^"

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    Message n°7 message rédigé Mar 21 Juin - 21:25

    Loukoum
    Louis d'Or : 1285
    Messages : 992
    Age : 30
    Localisation : Nord
    Al > Tu es sur la même longueur d'onde que moi pour ces membres X) On leur trouve une raison pour ne pas être là!
    Mais bon après trop de scénarios tues les scénarios non?

    Lys > C'est dur d'être MJ... On devrait en faire un métier à plein temps XD

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    Message n°8 message rédigé Mer 22 Juin - 9:53

    Lyskhat
    Louis d'Or : 1469
    Messages : 1881
    Age : 38
    Localisation : Gironde
    RBI ! (je m'égare pardon, en ce moment je ramene tout à ça ^^")

    Mais sans parler d'en faire un métier, c'est vrai qu'une forme de "guide" pour aider à devenir MJ serait interessant si c'est si difficile a trouver Smile

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    Message n°9 message rédigé Mer 22 Juin - 18:46

    Aldhibain
    Louis d'Or : 55
    Messages : 13
    Tu veux dire que les scénarios que les membres font en marge du scénario du maître du jeu risquent de l'étouffer et de le ralentir, Loukoum ? Ce n'est pas faux, et cela peut être un contretemps désagréable pour le mj qui doit aussi s'organiser en fonction de ses propres disponibilités.

    Pour essayer de privilégier l'intrigue principale, ce que j'ai pû voir comme idées :
    - la clé de tout le contexte du forum est détenue par le MJ principal qui est le seul à décider comment ce contexte va évoluer.
    - on propose des récompenses pour une participation à l'event principal : titres au-dessus de l'avatar, points supplémentaires pour les forums à statistiques, mention dans le résumé de l'histoire du forum, ...

    Mais bon, c'est vrai que pour les joueurs qui ont peu de temps, c'est un peu frustrant. En fait, c'est là que je me dis que pour ces joueurs, il faudrait des "quêtes" qu'ils pourraient mener en rapport avec l'intrigue, mais sur le long terme, à côté des petites intrigues courtes pour les Lucky Luke qui rp plus vite que leur ombre.

    Oui, le petit jeu qui consiste à faire tourner le mj en bourrique, j'ai déjà vu ça.  Laughing  Et cette tâche indispensable d'avoir à maîtriser non seulement le scénario qu'on a inventé mais en plus les fiches des personnages que l'on intègre à l'histoire ne facilite pas la tâche.

    Mener deux quêtes de front pour moi c'était déjà beaucoup quand je l'ai expérimenté.

    Après, ce que j'ai aussi vu, c'est la proposition de synopsis à jouer et interpréter par des joueurs volontaires pour un event avec des actions simultanées. Il y avait une part de mystère pour laisser libre cours à l'imagination, c'était pas mal ...

    Un guide, ça reste assez compliqué à faire, mais je vais prendre des notes sur le débat, peut-être que j'arriverais à écrire un petit article un jour. Smile

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    Message n°10 message rédigé Jeu 23 Juin - 10:01

    Lyskhat
    Louis d'Or : 1469
    Messages : 1881
    Age : 38
    Localisation : Gironde
    Même les quêtes, tu n'as pas forcement l'énergie pour les faire quand t'es trop occupé... la plupart des joueurs préféreront dans ce cas là faire les rps qui leur tienne à coeur et s'occuper que de leur propre intrigue. Enfin après je crois que si tout est clair dès le début et que le MJ est présent et dispo, les joueurs qui seront sur le forum se seront inscrit en connaissance de cause ^^

    A plusieurs, ça peut s'écrire un guide de MJ Razz

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    Message n°11 message rédigé Jeu 23 Juin - 18:30

    Aldhibain
    Louis d'Or : 55
    Messages : 13
    La clarté, ça aide toujours. Razz

    En tout cas j'espère qu'on aura d'autre avis sur la question, ça ne peut qu'être bénéfique.

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    Message n°12 message rédigé Sam 3 Sep - 19:22

    Blondie Green
    Louis d'Or : 55
    Messages : 12
    J'ai voté le MJ qui fait des posts vivants.
    D'abord parce que c'est quand même plus agréable à lire, mais aussi parce que ça me parait essentiel d'instaurer une ambiance générale, que tout le monde comprenne bien ce qui se passe. J'aime l'idée qu'on puisse guider les autres joueurs un peu à la manière d'un roman dont vous êtes le héros : voici la situation, voici ce qui se passe, qui est impliqué. Maintenant, à vous de jouer !
    C'est bien plus vivant que quelques lignes directives jetés comme ça, et ça peut se lire comme une scène d'un livre, donc pourquoi se priver =)

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    Message n°13 message rédigé Mer 12 Oct - 15:59

    Lou Ainsel
    Louis d'Or : 161
    Messages : 201
    Age : 32
    Localisation : Sud-Ouest [64]
    Alors, moi, j'ai tout mit sauf le "Aucun". Car, selon moi, tous ont leur usage et leur utilité. Cela dépend juste du "contexte" dans lequel ils vont intervenir Very Happy !

    Le MJ qui vient juste imposer un tournant à l'intrigue quand ça lui chante, même si ça doit être en cinq lignes.
    Pour moi, ça, c'est utile quant tu as deux joueurs ou plus de paralyser. Ils demandent une intervention (ou non) du PNJ/MJ histoire de se débloquer. Un pavé ne sert à rien, mais bon, tu offres juste l'impact pour leur permettre de se relancer. 1 Ligne, 2 lignes, 5 lignes, 10 lignes ? Peu importe. C'est court, rapide, concis. Les joueurs sont débloqués, ont de quoi avancé et c'est partit. Tu peux de nouveau les laisser en paix, s'amuser.
    Ce type de master, c'est pratique en "imprévu" (car ça peut juste être la météo qui change, des conneries du genre ! un jour, perso, j'ai juste fait que le mégot jeter par un PJ s'enflammer et commencé à brûler la librairie où ils étaient ^^" rien de plus, ils ont poursuivi solo XD) ....c'est bien pour foutre le boxon ou dynamiser ou offrir un peu de "sel" aux rps.

    Le MJ qui vient jouer avec vous, qui fait des posts aussi vivants que les vôtres, qui s'implique, quitte à inventer un personnage secondaire "jetable".
    Indispensable pour de "gros event" je pense. C'est le type de masterisation que je fais lors des events. Manipulant un ou plusieurs PNJs en même temps. Prenant en compte tous les rps. Là, je viens juste de boucler le dernier event qui était en cours sur mon forum...j'ai incarné plusieurs des PNJs, comme sur une table de jeux de rôles, mais en pur roleplay. Bien vivant. Ainsi, j'ai put impacter chaque PJ avec plus ou moins de force, en jouant avec les particularités de leur perso. Et cela, sur une succession. Avec plus qu'une unique intervention comme ci-dessus qui est bien pour les "interventions uniques".
    Bref, ce genre de masterisation doit être si on veut dirigé une intrigue de "A" à "Z". Mais je jamais oublié d'accepter de passer par des points imprévus ! Very Happy

    Le MJ qui est là pour arbitrer, qui donne des avantages à l'un, des handicaps à l'autre et qui donne des énigmes à résoudre.
    Alors, sur mes forums il est rare que j'utilise ce type de master. En fait, je ne le fais que lorsque j'ai des PJs qui sont en roleplay "d'enquête". Quant ils ont créé l'idée de partir en quête de quelque chose de toute pièce. Actuellement, j'ai deux PJs qui ont conçu un PNJ "méchant" afin de permettre à leur deux persos de se regrouper et de travailler ensemble contre toute attente. Perso, je n'interviens que pour départager, valider ou invalider ce qu'ils découvrent et filer des indices. Donc, de façon succinct (parfois juste par MP en plus) et sans avoir vraiment le besoin de "jouer" ou sans avoir à juste "poper" le temps de 5 lignes.
    C'est surtout le fait de filer des infos ou des éléments qu'ils peuvent utiliser pour nourrir leur rp ensuite : en grand enfant-roliste suffisamment mature pour s'auto-modérer contre les PNJs.

    Ainsi, pour moi, il faut s'adapter à son contexte. Savoir quant il faut masteriser "de façon investit"...de quand les échanges d'infos et la disitillation de mystères aux MP est essentiel. Et parfois, faut du fun et le côté "5 lignes pour un tournant" donne cette imprévisibilité, ce fun je pense Very Happy

    En tout cas, sur mon forum, y'a une option à "cocher" qui est "PNJ Refusé". Si cette balise n'est pas "activé" dans le titre à la création du personnage : c'est que j'ai le droit de venir mettre du sel de quelque façon que ce soit. Si c'est activé, et bien, je les laisse en solo sauf si on me réclame. Et cela marche bien (95% des rps n'ont pas la balise "PNJ refusé" d'ailleurs XD)

    Après, j'avoue que j'utilise énormément mes expériences de MJ sur JDR sur table. Cela aide beaucoup pour l'impro (combien de fois mon scénario a-t-il fini exploser après 10min de jeu XD) ....et surtout, cela aide car ben, sur table : tu as les petits mots des PJs cachottiers. Tu as les actions "dantesques" à masteriser en jouant les PNJ qu'ils rencontrent. Tu as la partie "je fais pop un truc car là ça stagne trop" et tu as aussi le fait de devoir te faire "juge" en validant ou invalidant les actions des jets de dés. Bref, un MJ c'est tout ce qui est cité ici selon moi ^^

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    Message n°14 message rédigé 


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